(1) 시장점유율 :
매스미디어기반, 양적가치지향, Mass Communication, 공간적 장애물 극복
CRM (문제점 : 수치로 고객을 관리하려는 노력, 경쟁사와 차별성 전무)
(2) 고객점유율 :
유선인터넷기반, 질적가치지향, Mass Customization, 구전 마케팅 효과기대
시간적 자원은 한정, CEM (가치의 관계로 고객과의 관계접근)
(3) 시간점유율 :
유비쿼터스기반, 융적가치지향, Context, Concierge
고객의 유한 시간 소비 증폭
Ex) 나이키
- 동종업계간의경쟁 ->이업종간의 경쟁으로 환경 변화.
- 경쟁자를새로규정 : 소니, 애플, 닌텐도 (이들이 제공하는 엔터테인먼트 서비스 때문에, 주고객인 학생층이 운동을 하지 않게 되어 자사의 제품 매출이 정체되는 결과를 낳았다고 분석) -> 경쟁사를 잊고, 고객에게 집중하라.
Ex) 싸이월드
- 2005년이후 성장이 멈춤
- 새로운경쟁자 : 카트라이더 -> 한 고객의 시간을 얼마나 점유하느냐가 중요
Ex) SK Telecom
(2004)
TTL, Ting, CARA - 인구통계학적으로 구분한 브랜드 광고
고객 성장의 한계에 따라서, 타사 고객을 뺏어오기 위해서
ARPU (Average Revenue Per User : 한 고객당 평균수익)을 높이기위해서
(2005)
심리학적 구분에 따른 서비스 위주로 구분한 브랜드 광고
한 고객당 평균 수익을 높이기 위한 목적
새로운 경쟁자 초점 : 고객에 대한 시간점유율을 높이기 (이동통신의 보급률 성장은 한계에 도달. 이제는 얼마나 많은 고객을 확보하냐보다 기존 고객의 지갑에서 얼마나 수익을 높일수 있는가가 더욱 중요) -> 경쟁사는잊어라, 오직 고객만 생각하라!
● Time Share를 높이기 위해서는.
◦ Target
◦ Information
◦ Meshing
◦ Entertainment - Time Entertainment : 날씨보험, 비오는 날만 쿠폰 제공
- 공적기념일에집중(대규모수요발생) ⇒
사적 기념일에 주목 : 잠재수요 풍부, 현재는 대응 미흡.
개인에 맞는 Time, Situation에 마케팅 실행.
- 시간점유율은 곧 신뢰점유율이다.
(1) Moment of Truth (MOT) : 시간점유율
(2) Three-Experience : 브랜드경험, H.Krugman : 인지->이해->상기
(3) Top of Mind : 신뢰 점유율, 절대적이 아닌 상대적인 신뢰.
Ex) Proteur를 위한 진실의 순간들
(1) TPO : 인상적 브랜드 접점의 설계
(2) Symbol : 추억할만한 매개체(상징) 제공
(3) Hero : 영웅만들기->브랜드 스토리 텔링
- 시간 점유율 제고 전략 프로세스
(1) MOT 분석
(2) Time Bomb 설계 : 고객이 브랜드를 접하는 순간 특별한 경험을 하도록 계획.
Ex)
Southwest Airlines : 화물칸, 안내방송…
DogCafe : 구매후경품뽑기시
ToyFlea :배송물을개봉할때
(3) Impression
(4) Individual
(5) Integration (은유, 상징) : 모든 것이통합
* Branded Contents, Entertainment
* Customer Experience Management (브랜드 체험의 일관성 중요)
Ex)
KIRIN : WebSite에서 재미있는 정보 제공. Infortainment. 맥주대학교 형식을 빌려 재미있는 정보를 제공.
조지아커피 : 도시개념을 빌려서 일관된 접근 방법 고수.
● 타임 마케팅의 기본 유형
(1) 시간연장 : 출석부 마케팅 변화
1. 매일 방문에 대한 보상 : 매일매일의 출석에 초점
2. 방문 누적에 대한 보상 : 보다 장기적 출석 초점
3. 매출 연동에 의한 보상 : 매출과의 결합성에 초점, 시간압박의 효과
(2) 시간단축
(3) 적시대응 : 미국 타이레놀의 배너광고 - 주식전광판
(4) 즉시대응 : GS 이숍의 쇼핑 도우미 '샤피'
- 시간압박을 통한 판촉효과 제고
아마존닷컴 GoldBox : 협업적 필터링을 이용해서 할인효과 제공.
고객이 과거에 구매했던 상품과 관련있는 상품정보제공, 한시적인 할인효과 ->시간압박
G 마켓 : G 마켓보물찾기대작전 - 쿠폰을 쓸 수 있는 기간 제한.
* 2006년 3월 마사모 정기 세미나 '향후 주목할 만한 마케팅 트렌드들' 내용을 정리한 자료에서 발췌. (출처 http://blog.naver.com/jijigshj?Redirect=Log&logNo=23033990)




덧글